Cílem není zabavit učícího se pomocí multimedií, která jsou zde efektně zapojena do hry, cílem je stimulovat reálné uvažování a přínos pro uživatele. Bohaté interaktivní možnosti e-learningu by tento proces měly podporovat a nikoli dusit. Zde je pár tipů, jak na to.


1. Začněte v malém, myslete ve velkém

Pokud má e-learning opravdu mít smysl, jde o to, vytvářet takové kurzy, které budou mít dostatečně silný potenciál, aby se mohly rozvíjet v různých směrech podle zájmu uživatele. Volba jednoho směru tak může vést k novému problému, který zase povede dál a nabídne studentovi nové možnosti volby a nové výsledky. Pro to, kolik různých směrů a cest může kurz uživateli nabídnout, sice neexistují žádná omezení, nicméně z praktického hlediska je nutno udržet počet možných směrů a cest na relativně malé hodnotě. Pokud tedy vytváříte stromové struktury, začněte omezeným počtem možností. Další cesty můžete přidávat později.


2. Vyvolejte a udržte zvědavost uživatele

Všichni se učíme z vlastních chyb. Zkušenost s následky chybných rozhodnutí je důležitou součástí učení. Když se například snažíme dosáhnout změny v oblasti na tak vysoké úrovni jako je firemní vize, strategie nebo hodnoty, interaktivita může hrát rozhodující roli. Otázky, na které student nemusí nutně znát odpověď, dokáží vyvolat zaujetí a vedou k hlubšímu zamyšlení nad učebním tématem.


3. Myslete nad rámec testování

Interaktivní učení by se nemělo opírat jen o jednoduché testovací otázky na konci určité sekvence kurzu. Cvičení a test jsou dvě zcela odlišné věci a neměly by být vzájemně zaměňovány. To, co mají tyto dvě aktivity společné, je, že žádají od uživatele, aby se rozhodl. Účelem testu je ověřit, zda uživatel již získal požadovanou znalost či dovednost, kdežto účelem cvičení je pomoci mu tuto znalost či dovednost získat.


4. Vyprávějte vhodný příběh

Interaktivní příběhy se dobře hodí pro navození situací, v nichž se uživatel musí rozhodnout, jak reagovat či pokračovat dál. Příběh umožňuje uživateli, aby danou znalost uměl přenést do dalších relevantních situací, do kterých se může dostat. Při použití příběhu v e-learningu se problém názorně předvádí. Není to tedy tak, že by se o něm pouze mluvilo. A učební prvky, které by jinak vyzněly jako abstraktní fakta, se v příběhu stávají konkrétními, názornými, jsou zasazeny do kontextu situace uživatele.


5. Pozor na zabijáky interaktivity

Některé nástroje, které se v e-learningu běžně používají, nepodporují interaktivní přístup. Výsledkem je to, že kurzy e-learningu často jsou méně účinné, než by mohly být. K těmto zabijákům interaktivity patří například dokumenty vytvořené pomocí programů Microsoft Word nebo PowerPoint. Je třeba používat hlavně takové nástroje, které interaktivitu e-learningu podporují.


Lars Unneberg: How to make e-learning engaging; www.peoplemanagement.co.uk; 13. 11. 2008; výtah -pn-